Debido a lo delicado del tema, se decide a enviar a un solo hombre, con suficiente experiencia en infiltraciones, a un ex miembro de "FOXHOUND", vía marítima, para rescatar a los rehenes, descubrir si los terroristas tienen la capacidad de cumplir el ataque y detenerlos si se confirma su amenaza. Es aquí donde el jugador entra, personificado por el protagonista: Solid Snake. Al contrario de la mayoría de sus contemporáneos, confrontación directa con el enemigo es suicido, MGS brilla por su gameplay, consistiendo en pasar desapercibido, convertirse en un fantasma en todo el sentido de la palabra, pero ya que existen diferentes tipos de jugadores, MGS:TTS al igual que su original, tienen diferentes grados de dificultad, permitiendo errores, y no convertir al juego en una constante frustración, pero si de lo contrario, es un desafió lo que buscas, esta la opción de convertir cualquier alerta de tu presencia (Excluyendo eventos por guión) en una automática perdida de juego y el característico sonido de
, en tu peor pesadilla y mayor temor.
El o los objetivos son, en términos de gameplay, infiltrarse, cumplir con la misión sin ser detectado y con la menor cantidad de bajas humanas posibles, ya que por mantener momentos de acción dentro del juego, dando cambio de pasos al progreso y para que no se convierta en algo monótono, tendrás que presionar el gatillo de tus armas. Los creadores de MGS, son listos al clasificar la serie como: Acción de espionaje táctico, lo que hace de los encuentros con jefes de nivel algo permitido, y no hipócrita con el genero del sigilo o infiltración, que otros títulos hacen mejor, y con mas continuidad.
Los controles,
aún que teniendo espacio para mejoras, son adecuados, se siente que los niveles fueron creados con las mecánicas en mente y no viceversa. La velocidad de avance es fácilmente controlada según que tan fuerte empujes el stick análogo izquierdo, menos fuerza se traducirá en pasos mas sutiles, sigilosos y silenciosos, pero mayor será la posibilidad de que algún guardia te vea en su ronda o que no logres escapar al rango de visión de alguna cámara, en contraste, mas fuerza en el control iguala a mas velocidad, pero mayor es el ruido y la notoriedad que crearas, llamando la atención de tus enemigos. La navegación general de los espacios, es en tercera persona, con la cámara sobre el nivel de la cabeza y centrado en Snake, desde arriba hacia abajo, llamada vista clásica o fija.
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| Arriba: Vista "clásica" |
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Pero no significa que sea la única, característico de la serie, esta
la vista desde las esquinas de algún objeto igual o mayor al cuerpo de
Snake o murallas, simplemente presionado al personaje contra alguna
superficie y entrará en este modo, permitiendo ver el camino hacia
adelante, un mecánica base para quien ingrese a este juego fresco,
también esta la vista en primera persona, dependiendo de donde estés o
que armamento tengas equipado. Pararse/agacharse/arrastrarse o realizar
un salto para evitar algún peligro mientras corres, esta a la presión de
un botón.
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| Arriba: Vista desde las esquinas, analizar el camino antes de avanzar. |
Armamento y dispositivos segundarios tienen menús distintos
al alcance de un gatillo, uno para cada uno, permitiéndote equipar dos
tipos de elementos distintos al mismo tiempo. Las armas varían desde
pistolas hasta lanza misiles, pasando por granadas letales y no letales,
hasta minas anti personales. Las únicas armas añadidas por la actualización, y que provienen desde la secuela cronológica MGS2, son dos armas tranquilizantes, una pistola con silenciador de recarga manual, y un rifle semi-automatico, hay quienes dicen que estas adiciones facilitan mucho el juego, pero quienes son nuevos a la serie o realizan carreras contra el tiempo para vencer el juego o no quieren tener bajas humanas, le dan mas cálida bienvenida, de cualquier forma, son solo opciones, y no rompen el centro del juego. Los dispositivos de apoyo van desde raciones de alimento militares para recuperar salud, hasta prismáticos y gafas de visión nocturna/térmica, lamentablemente, son contadas con una mano las veces que estos últimos elementos son usados, y los convierten mas en lindos efectos visuales o filtros de pantalla. Ademas de las dos armas nuevas, se añade a los controles el poder disparar ciertas armas que antes no se podía, desde primera persona, tales como la pistola SOCOM o la ametralladora FAMAS. al igual que con los tranquilizantes, estos agregados son fuente de discusión, para quienes dicen que esto baja la dificultad del juego, pero una vez mas, es solo una opción.
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| Arriba: Recuerda, esta vista, al igual que los tranquilizantes, son opcionales. |
Mejoras se realizaron también a las visuales y sonidos del juego, nuevas texturas, mejores y mas detallados modelos 3D, a par con su secuela de PS2, regrabación del guión, mejor y mas claros sonidos de ambientes y por ultimo pero no peor, nuevas cinemáticas llenas de acción, dirigidas por reconocido cineasta Japones Ryuhei Kitamura (No se culpen si no suena alguna campana al leer este nombre, yo tampoco lo conocía hasta este juego), a pesar de las espectaculares escenas, parecieran pertenecer mas a otro juego o personaje, y se crea una separación muy notable entre a quien controlamos y a quien estamos viendo, hay un sobre uso del "Bullet-Time" popularizado por la película The Matrix. Como sea, es muy entretenido ver a Snake pateando traseros y crea un bienvenido cambio de velocidad al progreso del guión. La captura de movimiento para la actuación en las escenas, ayuda a la expresión de lo que los personajes están comunicando con mayor claridad, aun que algunas veces hay una sobre-actuación de los personajes sobre lo que les esta pasando, el gran problema con la actuación son los rostros, que no recibieron el mismo nivel de expresión, y al final solo tenemos mandíbulas moviéndose levemente hacia arriba o abajo, ojos muertos que apenas se mueven y labios que no están en sincronía con el dialogo o la entonación de ciertas palabras. El juego de vez en cuando rompe la cuarta muralla, incluso dirigiéndose directamente al jugador, para crear momentos de relajo cómico, el titulo sabe lo que es, y lo toma con humor, se agradece el cambio de tono entre el simple hecho de tensión de no ser visto, y lo obscuro de la historia y personajes.
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| Arriba: Actualización de gráficos y sobre-actuación. |
La historia y personajes son realmente coloridos, cada uno con motivos o ambiciones diferentes, ayuda también a esto que la actuación de voces den su mejor para exponer los sentimientos adecuados, ya sea por la sorpresa en el cambio de eventos, o los reales objetivos de quienes te rodean. La historia, que comienza como el intento de detener a una nueva célula terrorista, se convierte en el intento de esconder algo que podría acabar con la reputación de los Estados Unidos como la superpotencia dominante, revela ciertos detalles de la vida de nuestro personaje, al final del juego, no puedes terminar sino sentir lastima por quien controlaste a lo largo de la historia. Cabe recalcar como el juego responde a tu desempeño en el transcurso de la trama, se visto por algún guardia o activa alguna alarma al comienzo del juego, y obtendrás un breve, pero notablemente distinto dialogo entre dos centinelas, avanza rápidamente por el juego sin grabar y uno de los jefes te dirá que tan descuidado has sido, incluso hay una decisión de vida o muerte, todo dependerá de tu desempeño. Pero no significa que no existan agujeros en la historia, o que ciertos personajes bordeen lo ridículo, el juego, al igual que muchas películas Japonesas, sufre de sobre-exposición al ultimo minuto, y en vez de ser un jugador, te conviertes en un espectador, largas conversaciones entre los personajes, siendo la mayoría de las veces, solo ver dos dibujos de caras, abrir y cerrar sus bocas, con muy poca intención de demostrar emociones, o extendidas escenas donde tu nemesis explica sus acciones. Fácilmente pasaras la barrera de los 15 minutos con el control lejos de tus manos, recibiendo explicaciones de ambos lados del conflicto, afortunadamente, todo es saltable, con la presión de un botón, quizás no sea una gran perdida para quien sabe la historia o veteranos del juego, pero para quien lo juega por primera vez, será entrar al vació sin ningún contexto o motivación.
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| Arriba: Pasaras mucho tiempo viendo estas mismas expresiones. |
En definitiva, MGS:TTS, es un remake y un titulo como un todo, que no debe ser pasado por alto, ya sea por la calidad de su historia, lo memorable de sus personajes, las diferentes formas de progreso, y por el solo motivo de cambio de gameplay entre el masivo mar de
FPS's, acciones aventuras,
Beat'em ups, etc. Es un definitivo cambio, entre ser el invencible hombre ejercito, a ser un mortal común que debe cuidar cada paso, y si, hay juegos que hacen al genero de sigilo e infiltración mayor justicia, ya que en el nombre del entretenimiento, Snake, mata, es capturado y visto en muchas ocasiones, es este titulo el que creó la piedra angular para este tipo de juegos en la 3ra dimensión. Y aún que es lamentable que no se hayan actualizado el diseño de niveles para la nuevas mecánicas, que exista poca motivación de rejugabilidad, mas allá de un cambió de dificultad, final alternativo o coleccionables (Para algunos es mas que suficiente), Metal Gear Solid: The Twin Snakes, debe estar en tu colección.
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